JUEGOS EDUCATIVOS
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
Los juegos de ordenador educativos pueden llegar a ser una herramienta muy eficaz para enseñar cosas concretas a personas de todas las edades. Cuando se habla de enseñar, aprender, la gente suele relacionarlo con estudiar, sentarse en una mesa con un libro y memorizar, o sea, una actividad poco atractiva. Sin embargo, si se trata de ejecutar un juego, con sus gráficos, sus músicas y sonidos sus objetivos, su diversión... y además el juego es altamente instructivo, entonces estamos consiguiendo que el aprender sea divertido. Y si es divertido, será rápido y llegará a más gente.
EJEMPLOS DE JUEGOS:
JUEGO: HACER PAREJAS
En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las parejas correctamente.
Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera que "se toquen".
No hace falta que cada pareja esté formada por un dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes parejas.
Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuales son las parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del juego.
Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de todo tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin saberlo.
JUEGO: EDUCACIÓN VIAL
Este es el juego mas elaborado de los cinco. Consiste en una ciudad tridimensional por la que el alumno puede moverse en coche pero cuidando de respetar todas las señales de tráfico que aparecen (prohibido el paso, ceda el paso, stop, semáforos, dirección obligatoria y calle sin salida)
El objetivo es recoger 16 cajas amarillas que se encuentran distribuidas por toda la ciudad estratégicamente para que para cogerlas haya que pasar por casi todas las señales de tráfico.
Si el alumno comete tres infracciones, debe recomenzar. También debe tener cuidado de no chocarse con los otros coches, lo cuál también recomenzaría el juego.
Este juego no es personalizable por el profesor, pero cuando el alumno consigue pasarse el juego, le quedan el reto de mejorar su tiempo.
El objetivo didáctico es que el alumno aprenda las señales básicas de circulación que le pueden ayudar a la hora de ir en bicicleta o incluso de peatón.
JUEGO: MATEMÁTICAS
Este mas que un juego es una explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños les cuesta entender el concepto de la multiplicación, y se aprenden la tabla de multiplicar sin más.
Este juego pretende aclarárselo a través de niños y caramelos: El alumno con el ratón dice cuantos niños y cuantos caramelos para cada niño por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para cada niño, entonces se muestran en pantalla los 2 niños y 4 caramelos encima de cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos. Al mismo tiempo se le muestra la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el número de veces que quiera para probar todo tipo de multiplicaciones de la tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso de primaria exclusivamente.
En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las parejas correctamente.
Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera que "se toquen".
No hace falta que cada pareja esté formada por un dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes parejas.
Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuales son las parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del juego.
Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de todo tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin saberlo.
JUEGO: EDUCACIÓN VIAL
Este es el juego mas elaborado de los cinco. Consiste en una ciudad tridimensional por la que el alumno puede moverse en coche pero cuidando de respetar todas las señales de tráfico que aparecen (prohibido el paso, ceda el paso, stop, semáforos, dirección obligatoria y calle sin salida)
El objetivo es recoger 16 cajas amarillas que se encuentran distribuidas por toda la ciudad estratégicamente para que para cogerlas haya que pasar por casi todas las señales de tráfico.
Si el alumno comete tres infracciones, debe recomenzar. También debe tener cuidado de no chocarse con los otros coches, lo cuál también recomenzaría el juego.
Este juego no es personalizable por el profesor, pero cuando el alumno consigue pasarse el juego, le quedan el reto de mejorar su tiempo.
El objetivo didáctico es que el alumno aprenda las señales básicas de circulación que le pueden ayudar a la hora de ir en bicicleta o incluso de peatón.
JUEGO: MATEMÁTICAS
Este mas que un juego es una explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños les cuesta entender el concepto de la multiplicación, y se aprenden la tabla de multiplicar sin más.
Este juego pretende aclarárselo a través de niños y caramelos: El alumno con el ratón dice cuantos niños y cuantos caramelos para cada niño por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para cada niño, entonces se muestran en pantalla los 2 niños y 4 caramelos encima de cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos. Al mismo tiempo se le muestra la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el número de veces que quiera para probar todo tipo de multiplicaciones de la tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso de primaria exclusivamente.
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